为何民间忌讳“73”和“84”
这是真格五周年特稿的第四篇,为何聚焦内容娱乐行业的明星公司和这个行业的发展。
2016.6.28新增师徒系统,民间恋人、死党系统、勇者积分系统。根据艾媒咨询发布的《2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,忌讳截止2015Q3,忌讳中国手游用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。
《王者荣耀》具体采取的推广和运营手段为:为何邀请明星以及《英雄联盟》的职业选手来做活动,为何直播玩《王者荣耀》,让《英雄联盟》的粉丝能够直接看到《王者荣耀》这款游戏的操作和玩法,最终以260万直播量引爆百度指数,也让“王者荣耀”这个全新的名字,成功进入玩家视线;修改产品的市场定位为“5V5英雄对战手游”,宣传slogan为“全世界撸友都在开团”,直接让玩过《英雄联盟》的玩家在看到这个宣传语时就能大概知道这个游戏的玩法和模式是什么;将《王者荣耀》纳入当年的TGA移动游戏明星赛和TGA冬季大奖赛,提供奖金,让电竞爱好者知道这个新游戏;加大资料库、视频中心建设,使得日UV从10万提升到100万,创下手游官网流量逆袭经典案例。而真正精密的是,民间皮肤和台词为每个英雄提供了可扩展的形象和故事,民间比如赵云的皮肤有引擎之心、嘻哈天王和忍者皮肤等等,每个新皮肤都代表着一个新的形象和一段新的台词,虽然这与历史上的真实形象人物不同,但用户并不会较真,他们早已习惯了这种混搭风格,而且这也是在另一个维度上丰富了整个游戏的内容,直击那些有着特定情怀和喜好的用户,同时使得整个游戏有着无穷多的可扩展性,这些扩展性总有一个会抓住观众的心,让观众来买单。6.2产品成熟阶段——2016年5月至今在产品到达了成熟阶段,忌讳已经积累了相当的用户之后,忌讳《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。
这样的一个策略,为何在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公平性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dota》,为何在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候,就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大的威胁。在确定了三条路和有一个人游走的前提下,民间无论是3V3还是4V4,民间都会显得人数过少而缺少变化,因为在一条对线路上,如果是1V2,那么这个人完全不能够发育,而如果是2V3,那么这两个人是能够比较好的存活的。
7.3典型竞品分析所以,忌讳我们选取MOBA类手游的代表《自由之战》、忌讳《时空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的MOBA类手游来做比较,分析分析为什么MOBA类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀。
4.3一般用户群定位与需求分析而对于那些一般的用户群来说,为何也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,为何他们的特征和需求也是非常明显的:年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游;不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。很多B2B企业会对客户说,民间通过“去中间化让价格透明”这一点是做不到的,不存在这样的逻辑。
这三个流都要算清楚,忌讳算清之后,就要单点突破,不要求三点都赚钱,而是要先在一个或两个点上获得利润。这些都是2B的独特性,为何既然独特,就无法改变,互联网也不能改变它。
民间这里要说一个“三把枪理论”。所以说,忌讳COSCO是为了省和好,牺牲了快和多。
(责任编辑:窦智孔)
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